КФУ экспертыгеймингның ни өчен уен комфорт зонасына әйләнүен аңлатты

ИТИС директоры Михаил Абрамский әйтүенчә, киберспорт иммерсивлыкка таба бара.

Бүген киберспорт инде норма. Видеоуеннарга балалар һәм яшьләр арасында да, өлкән буын вәкилләре арасында да ихтыяҗ бар. Виртуаль дөнья опцияләр белән тулы, уйнаганда күңел ачарга, эштән бүленеп торырга, аралашырга һәм күнекмәләр алырга мөмкин. Казан федераль университетының мәгълүмати технологияләр һәм интеллектуаль системалар институты директоры Михаил Абрамский КФУның медиакоммуникацияләр үзәгенә биргән әңгәмәсендә геймерларны «хуплау», киберспорт өлкәсендәге летсплейлар һәм инновацияләр турында сөйләде.

Киберспорт чагыштырмача күптән түгел генә массакүләм тарала башлады дип уйлау – ялгышлык, ди Михаил Абрамский.

“Чынлыкта дөньяда аны тагын да алдан бик яхшы дип таба башладылар. Мәсәлән, Кытай югары уку йортларында киберспорт өлкәсендә комментаторлар әзерләүче бакалавриат программасы бар. Димәк, ниндидер гаеп итәрлек булуы күпкә иртәрәк юкка чыга башлаган. Бу киберспортка акча кертелә башлагач, командалар, лигалар, тренерлар һәм хәтта команда психологлары барлыкка килгәч, ягъни ул дөнья индустриясенең бер өлеше булып киткәч була. Киберспорт спортның бер өлеше булып китте. Бу ике ел элек түгел, ә соңгы ун елда һәм аннан да алдарак булды, – дип сөйли КФУ эксперты. – Гомумән, кешелек моңа әкренләп ияләшә. Цифрлы дөнья үсә, һәм кешеләр бу тормышның бер өлеше икәнен аңлыйлар. Спорт та кайчандыр иң популяр чара булмаган, ләкин җәмәгать тормышының бер өлеше булып киткән,  киберспортны да шул көтә”.

Абрамский яшүсмерләр өчен гейминг –  комфорт зонасы дигән популяр гипотеза белән килешә. Бертөрле анонимлык үз-үзеңә ышанычны арттыра, уен кырында карар кабул итү иреген бирә.

“Беренчедән, бу уен урыны, һәм син монда үзең белән уйный аласың. Команда белән аралашу ниндидер киртә яки битлек артында бара, анда син үз иптәшеңне яки көндәшеңне белмәскә дә мөмкинсең. Урамга чыгып, “футбол уйнарга телим” дип кычкырып, уен башларга ярамый, ә уен индустриясендә бу бик мөмкин. Сез виртуаль уен серверларына тоташа аласыз һәм кагыйдәләрне үтәп кенә башкалар белән кагыйдәләрне саклап кына уйный аласыз. Икенчедән, яшүсмер тышкы дөньядан ябыла, ә компьютер уеннарында бер яктан ябылырга һәм анонимлыкны сакларга, икенче яктан, үзен башка яктан ачарга мөмкин. Чөнки уенда син башка кешеләр белән аралашасың, алар сине ишегалдында яки мәктәптә кебек озак еллар белмиләр. Һәм кемдер өчен бу яңа аралашу күнекмәләрен алу яки яшьтәшләре белән башка мөнәсәбәтләр төзү мөмкинлеге», – ди ИТИС директоры.

Ул шулай ук кибербәйлелек проблемасына да кагылды. Галим әйтүенчә, моннан качып булмый. Әгәр кешеләр уеннарның ниндидер үзенчәлекләрен чын тормышка күчерә икән, хәл кискен, дип кисәтте ул.

“Эш шунда ки, әгәр уеннарда “онытылырга”ярамаса, бу шулкадәр популяр булмас иде. Шуны аңларга кирәк: “уйнау” төшенчәсе нәкъ менә “үз-үзеңә ирек бирү, ял итү”дигәнне аңлата. Кемдер: “Мин тизлекне, реакцияне яки ниндидер күнекмәләрне өйрәнер өчен уйныйм” яки “бу ми эшчәнлегенә тәэсир итә”, “уйныйм, чөнки бу яңа мәгълүмат,” – ди. Бәлки, шулайдыр да, тик ” уен – ул уен”, – дип фикерен уртаклашты М.Абрамский.

Ул шулай ук уеннарга артык вакыт сарыф итү яңа проблема түгеллеген, һәрвакыт булганын әйтте. Уйнау һәм хәтта «уенда онытылу» – кеше өчен нормаль. Әмма шул ук вакытта, әгәр уен гомер буе дәвам итсә һәм башка шөгыльләрне, ә тагын да начаррагы – юнәлешләрне һәм максатларын кысрыкласа, бу хәлгә мөнәсәбәтне ким дигәндә яңадан карап чыгу өчен сәбәп, ди Казан университеты эксперты.

Летсплей соңгы унъеллык феномены, аерым цифрлы жанр. Гадәттә, бу уенның тамашачы яки уенчы комментарийлары белән стрим яки видео трансляциясе. Летсплейны Интернетта күпләп карыйлар, аны футбол чемпионаты белән чагыштырырлык.

“Ни өчен кешеләр стримнар һәм башка кешеләрнең ничек уйнавын карарга ярата? Беренчедән, бу стример эмоцияләре, ягъни еш кына стримга ниндидер ярымюмористик вакыйгага караган кебек карыйлар. Стример бу эшкә юмор белән карый, каядыр шаярта, әйберләрне уйната, аны тыңлаган кешеләр белән якыная. Тамашачыга стример булган халәттә булу ошый. Шулай ук стрим активлык өчен фон булырга мөмкин. Кайбер кешеләр музыканы эш вакытында кабыза, кемдер телевизор карый, стримны ачып куючылар да бар”, – диде галим.

Тагын бер күренеш – болытлы гейминг. Ул стриминг моделе буенча эшли: сервер геймерга аудио- һәм видеоагымнарны тапшыра. Шул ук вакытта кулланучы үз әсбабыннан персонаж белән идарә итә. Цифрлы киңлек яңа иммерсив технологияләр кертүне көтә, дип саный М.Абрамский. Инде хәзер үк җитештерүчеләр уенны кабул итүгә бәйле карарларны үстерү – мәсәлән, авырлык югалту хисе яки ис тапшыруны көйләү белән шөгыльләнәләр.

10 ел дәвамында ИТИСта компьютер уеннарын визуализацияләү һәм эшләү лабораториясе яки Digital Media Lab бар.

“Уеннарны эшләү 10 ел элек булган кебек, шундый ук перспективалы әгәр күбрәк тә булмаса. Уен бит мәгълүмат җиткерү мөмкинлеге дә. “Җитди” уеннар, симуляторлар, уен-музейлар, патриотик уеннар һәм башкалар бар. Ягъни уеннарга фильмнарга, китапларга, башка сәнгать әсәрләренә кертелгән шундый бик күп мәгълүмат кертергә була. Шулай булгач, бу актив кулланучылары булган индустрия, – һәм димәк, актив рәвештә продуктлар барлыкка килүне таләп итә “, – ди ИТИС директоры.

Авторы: Алисә Гайнетдинова, КФУның мәгълүмати сәясәт департаменты, фото: Арина Егорова